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Nira Santana: «El videojuego es una herramienta fascinante para la educación y el activismo»

Nira Santana: «El videojuego es una herramienta fascinante para la educación y el activismo» 4q6a8

4/6/2025 · 19:12
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Descripción de Nira Santana: «El videojuego es una herramienta fascinante para la educación y el activismo» 4m1g4j

La experta en diseño defiende un uso crítico y responsable del entorno digital en menores y denuncia el machismo estructural en el mundo del videojuego. 1x173j

Lee el podcast de Nira Santana: «El videojuego es una herramienta fascinante para la educación y el activismo»

Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.

11 y 2 minutos de la mañana en el Archipiélago Canario. Nos vamos a acercar los próximos minutos en el Espejo Canario al mundo de los videojuegos. Sí, efectivamente, a la responsabilidad que debemos tener ante los videojuegos, al uso adecuado de los mismos. Vamos a conocer quizás la forma más sana de utilizar estos videojuegos que ya forman parte de nuestro entorno, de nuestra vida, sobre todo de los adolescentes y de los que no lo son también, por cierto.

Bueno, están está con nosotros hoy en El Espejo Canario, una auténtica experta, es licenciada en Medias Artes y máster en estudios feministas, además políticas de igualdad y violencia de género por la Universidad de La Laguna y experta en diseño de videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

Nira Santana, buenos días. Bueno, son muchas cuestiones que no tenemos mucho tiempo, pero vamos a intentar irlas desvelando, desgrosando poco a poco. ¿Cuál sería, digamos, el uso responsable de los videojuegos? Bueno, para acercarnos al mundo de los videojuegos es muy importante entenderlo y también ver esa parte positiva de los mismos, porque si nos centramos solamente en los riesgos, al final nos vamos a perder esa otra parte.

Es cierto que para acompañar sobre todo a menores y adolescentes es importante conocer, por ejemplo, las etiquetas y descriptores PEGI, que son sistemas de clasificación que nos van a hablar sobre la idoneidad de cada juego en base a la edad, pero nuestro criterio también debe prevalecer, porque es como siempre expongo en formaciones que hago con familias o con profesorados.

Si, por ejemplo, tu peque tiene miedo a los payasos, pues evidentemente, aunque la clasificación PEGI diga que ese juego para mayores de tres años es adecuado, para tu hijo de cuatro, si le tiene pánico a los payasos, pues no es el mejor juego. Y luego cuestiones que muchas veces las etiquetas pasan por alto. Y otras cuestiones, el tiempo, el poder facilitarles otras alternativas de ocio y tiempo libre, poder comunicarnos para entender su mundo, a qué juegan, con quién juegan y conocer cuáles son las oportunidades para poder escogerla y los riesgos para poder evitarlo.

Bueno, en la presentación, Nira, te advertíamos que eres licenciada en Medias Artes, máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad, Violencia de Género. ¿Qué tiene que ver el arte, el género y los videojuegos? Bueno, pues mira, principalmente el videojuego es puro arte, es un producto cultural y ya desde 2009 la Comisión de Cultura del Congreso de las Diputadas y los Diputados lo declara así, de hecho forma parte de la financiación pública del Ministerio de Cultura, de las Industrias Culturales y Creativas, y además museos como el TICE, en el Prado y otros muchos en España los están utilizando para, por ejemplo, poder difundir su obra, sobre todo en público juvenil. ¿Por qué es importante también incorporar la perspectiva de género? Pues porque en este momento las mujeres somos creadoras de videojuegos, jugadoras y representadas en el producto, y en ninguno de estos tres perfiles estamos en una situación, digamos, favorecedora, estamos en situación de desigualdad. ¿Por qué? Porque hay brecha salarial, porque somos menos, somos el 26% y porque aunque somos más jugadoras, sufrimos el acoso por razón de género, sobre todo en las partidas online y como representadas, pues no hay diversidad. Los personajes, sobre todo de los triple A, de los videojuegos más comerciales, más populares, no nos representan tal como somos en la vida offline.

Es decir, que consideras que la mujer no está suficientemente representada en este sector.

No, y además incluso cuando he podido investigar con universidades españolas y en o directo con menores, con adolescentes, también lo han referido. Es decir, identifican en más del 70%, identifican, han identificado videojuegos sexistas, no conocen referentes, no conocen mujeres dentro de la industria y además el libro blanco del desarrollo español de videojuegos que acaba de publicarse pues hace una semana, está hablando de que hay un reto y un desafío importante con la presencia de mujeres en la industria de los videojuegos como desarrolladoras, como trabajadoras del sector. Vamos al 26%. Es decir, que los datos hablan, además mi experiencia como investigadora me ha acercado a esa realidad y es algo que tengo totalmente claro y más que confirmado que tenemos que seguir trabajando para que podamos tener una industria donde

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